Escrito Por Scavenger conectado Jun 12, 2009 15:54 (272 días)
Darkfall Online lleva en la boca de todos aquellos que están involucrados en el mundo de los MMORPGs desde que salió, hace ya 4 meses.
Cuando Aventurine comenzó con su desarrollo, hace ya más de 8 años, pocos daban crédito a este pequeño estudio de desarrollo, y muchos lo calificaban de vaporware, Darkfail u otros bonitos calificativos, casi siempre interesados o hechos desde el desconocimiento.
No quiero entrar en la disquisición clásica del mundo de los fans de los MMORPGs pre-wow y post-wow, pero sin duda es un gran factor a tener en cuenta.
Aventurine dejó muy claro lo que perseguía:
• Un MMORPG basado en los MMORPGs mas antiguos, como Ultima Online, con sus funcionalidades clásicas:
o Crafting > Drop, es decir, que aquello que puedieran fabricar los jugadores usando habilidades de artesanía, siempre sería superior a los objetos que puedieran tirar los Monstrous o NPCs en el mundo de Agon.
o Alto Risk vs Reward, es decir, cuanto mas te juegues, mas ganaras. En este concepto se engloba diferentes funcionalidades como el full loot, o perder todo lo que se lleva al morir, los retos por las ciudades, en los que los clanes se juegan su ciudad o una cantidad de dinero muy alta al tratar de conquistar otra, o en general, el peligro que tiene viajar por el mundo de Agon, donde detrás de cada esquina puede haber un jugador o un NPC dispuesto a asesinarte sin piedad o robarte tu montura mientras te bajas a guardarla.
o Juego no instanciado: Un mundo plano y persistente, sin zoning, sin instancias privadas y sin sitios donde esconderse o inalcanzables para ningún jugador.
o Sistema de combate innovador: huyendo de los clásicos tabulador + spam de hechizos o habilidades, Aventurine ha creado su propio motor gráfico que incluye un sistema de combate completamente Shooter o FPS, tanto para la parte mele como ranged, donde la habilidad supera al equipo y donde jugadores con personajes con un desarrollo similar o muy distante, siempre ganará el mejor al teclado, y en luchas de grupos, sin duda ganan los mejor organizados en lugar de los mejor equipos o con el trinket de moda. En la parte ranged, los magos tienen que apuntar al suelo o al personaje para dar a su objetivo, y los arqueros tener en cuenta la distancia y la parábola.
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